Sony Interactive Entertainment’ın yayımlanan bir ABD patent başvurusu, dijital oyun satın alırken telefondaki ödeme bilgisini konsola aktarmak için oyun kumandasını aracı olarak kullanmayı tarif ediyor. Fikirde kullanıcı, yetkilendirilmiş telefonunu veya uygun bir kartı kumandaya yaklaştırıyor; kumanda aldığı bilgiyi konsola iletiyor. Bu, PlayStation 5’e gelen bir özellik duyurusu değil. Mevcut DualSense’in böyle bir ödeme okuyucusuna sahip olduğu da söylenmiyor. “Video Game Controller-Driven Information Transfer” başlıklı başvuru 17 Mart 2025’te yapıldı ve 17 Eylül 2026’da yayımlandı. US 2026/0273403 A1 numarasıyla ABD Patent Ofisi aramasında da bulunabilen belge, yalnızca alışverişi değil hesap bilgisi aktarımını da kapsıyor. Patent başvurularında anlatılan farklı kullanım örneklerinin tümü, sonradan satışa çıkan bir cihazda yer almak zorunda değil. Ödeme örneğinde konsoldaki mağaza satın alma bilgisi istiyor. Kumanda yakındaki elektronik aygıtı algılıyor ve işlem için gereken veriyi konsola iletiyor. Belgede yakın alan iletişimi NFC, Bluetooth, yakınlık algılama ve fiziksel temas gibi olasılıklar sayılıyor. Yani tasarımın tek bir bağlantı yöntemine bağlı kalmadığı görülüyor. Telefon, kart veya hediye kartı gibi farklı bilgi kaynakları da senaryolarda yer alıyor. Böyle bir akış, televizyonda oyun seçerken kart numarasını kumandayla tek tek girme ihtiyacını azaltabilir. Özellikle tek kullanımlık hediye kartı veya telefondaki bir ödeme cüzdanı için kullanım kolaylığı sağlayabilir. Buna karşılık ödeme bilgisinin hangi aşamada kim … Sony patenti, telefondan oyun koluna ödeme bilgisi aktarmayı anlatıyor haberi ilk önce Teknoblog üzerinde yayımlandı.
Read the full story at the source
This story was published by Teknoblog.
See other sources covering this event →
AMD'nin FidelityFX Super Resolution teknolojisi, yüksek çözünürlükte daha fazla FPS elde etmeyi amaçlıyor. Ancak kare üretimi ciddi performans artışı sağlayabilse de görüntü bozulmaları, gecikme ve işlemci darboğazı gibi sınırlamalar tamamen ortadan kalkmış değil.
Çinli elektrikli araç devi BYD, küresel çapta en çok satan kompakt modeli Seagull’ın ikinci nesline ait resmi iç mekan çizimlerini paylaştı. Araç hem büyüyor hem de güçleniyor.
Yıllarca kayıp filmler arasında sayılan bazı yapımlar, ahşap bir sandıktan, psikiyatri kurumundan, eski bir depodan ve imha edilmek üzere ayrılan film kutularından çıktı. Arşiv taramaları ve restorasyon çalışmaları sayesinde yeniden bulunan bu yapımlar, sinema tarihindeki eksik parçaların yıllar sonra tamamlanmasını sağladı.
Microsoft’un 2026 boyunca yayınladığı Windows 11 güncellemeleri, yılın ilk dokuz ayında farklı donanım ve yazılım bileşenlerini etkileyen çok sayıda sorunla gündeme geldi. Ocak ayında başlayan problemler arasında siyah ekran, önyükleme hataları ve Azure Virtual Desktop sorunları yer alırken sonraki aylarda BitLocker kurtarma döngüleri, kurulum hataları, sürücü uyumsuzlukları ve uygulama problemleri ortaya çıktı. Eylül güncellemesi ise …
Microsoft’un yeni ölçümüne göre üretken yapay zekâ ürünlerini kullananların oranı, 2026’nın ikinci çeyreğinde dünyadaki 15-64 yaş grubunun yüzde 18,8’ine ulaştı. Şirketin 21 Eylül’de paylaştığı rapor özetinde ilk çeyreğe göre yaklaşık bir puanlık artış bildiriliyor. Bu rakam, yapay zekânın yalnızca belirli pazarlarda yayılmadığını gösteriyor; ancak bütün ülkelerde aynı hızla ve aynı koşullarda benimsendiği anlamına gelmiyor. Birleşik Arap Emirlikleri yüzde 73,3, Singapur ise yüzde 64,3 ile sıralamanın üstünde yer alıyor. Güney Kore, bir önceki çeyreğe kıyasla 3,5 puanlık artışla mutlak değişimde öne çıkıyor. Suudi Arabistan beş sıra yükselerek 25’inci sıraya geçerken Japonya’da oran 2,2 puan büyüdü. Microsoft, ülke bazındaki veri tablosunu da yayımladı; bu yüzden raporun bulguları yalnızca seçilmiş birkaç örnekten ibaret değil. Tablonun daha önemli tarafı, bölgeler arasındaki fark. Microsoft’un sınıflandırmasına göre Küresel Kuzey’de kullanım yüzde 28,8, Küresel Güney’de yüzde 16,2 düzeyinde. Aradaki açıklık ikinci çeyrekte daha da büyüdü. Bağlantı altyapısı, cihaz erişimi, yerel dil desteği ve beceriler bu tabloyu etkileyen etmenler arasında sayılıyor. Yapay zekâ hizmetinin teknik olarak sunulması, herkesin ona aynı kolaylıkla ulaşabildiği anlamına gelmiyor. Bu ölçümü okurken yöntemi de göz önünde bulundurmak gerekiyor. Microsoft, anonim ve toplulaştırılmış kendi kullanım verilerinden yararlanıyor; ardından işletim sistemi ve cihaz pazar payı, internet erişimi ve nüfus farklarına göre düzeltme yapıyor. Sonuç bir … Microsoft: Dünyada üretken yapay zekâ kullanımı yüzde 18,8’e çıktı haberi ilk önce Teknoblog üzerinde yayımlandı.
Comments